Publié le 29/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
La Xbox 360 est la deuxième console de jeux vidéo de Microsoft, développée en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS.
Elle est disponible en blanc depuis le 2 décembre 2005 en Europe, le 22 novembre 2005 en Amérique du Nord et le 10 décembre 2005 au Japon. C'est la première console de septième génération à être sortie, en compétition avec la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo. Elle sera cependant bientôt disponible en noir dans une version améliorée, appelée 360 Elite, qui disposera d'un disque dur de 120 Go ainsi que de l'accès à Internet Explorer.
Spécifications [modifier]
Processeur : Xenon (IBM)
Jeux d'instruction (POWER),
3 cores (PPE=PowerPC Processing Element) superscalaires deux voies, 2 threads par core (SMT deux voies)
exécution dans l'ordre comme aux débuts de l'informatique (comme pour le CELL)
1 Mo de cache de niveau 2
165 millions de transistors
3,2 GHz, gravure 90 nm (passage aux 65 nm prévu pour le second trimestre 2007)
Un PPE :
1 unité pour les entiers (ALU)
1 FPU (flottants)
1 BU (branch unit)
1 unité load-store
2 unités VMX-128 bits avec 128 registres
2x32 Ko de cache L1
La Xbox 360 peut exécuter 6 threads simultanément. Deux des trois cores servent à la géométrie procédurale, sorte de compression permettant d'obtenir un bon niveau de qualité de texture malgré la faible capacité mémoire (voire article en anglais en fin de page). Ceci occasionne en outre une économie de bande passante mémoire.
Carte graphique : Xenos (ATI)
500 MHz
48 pipelines de pixel shader en parallèles
Architecture shader unifiée
500 millions triangle/secondes
96 milliards d'opération shader/secondes
10 Mo d'EDRAM
Le GPU de la Xbox 360, dont le nom de code est Xenos, est issu d'une toute nouvelle architecture, inédite sur PC. Contrairement aux puces graphiques conventionnelles qui disposent d'unités de traitement Vertex et Pixel distinctes, elles sont unifiées sur le Xenos, ce qui permet une modulation de l'utilisation de celui-ci en fonction du besoin. Le Shader Core (cœur graphique), gravé en 90 nm, comporte pas moins de 232 millions de transistors et l'EDRAM 150 millions de transistors environ.
Mémoire
512 Mo GDDR3 @ 700 MHz partagée avec le CPU
Bande passante de 21,6 Go/s
Accessoires
Lecteur DVD 12x, compatible DVD-Video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD
Support HDTV (720p, 1080i et 1080p, Format 16/9), Anticrénelage
Façade interchangeable
3 ports USB 2.0 (2 à l'avant, 1 à l'arrière)
Disque Dur amovible (20 Go, dont 13 Go à disposition de l'utilisateur ou 120 Go Xbox 360 Elite) disponible dans le pack Premium
Adaptateur WiFi en option (70 €)
2 emplacements carte mémoire (64 ou 512 (bientôt) Mo)
Versions [modifier]
Version Core System à 299 €
Une manette filiaire
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre de 1 mois pour le Xbox Live Gold.
Version Premium à 399 €
Un disque dur amovible de 20 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Une manette sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un casque pour communiquer sur le Live.
Les câbles HD-AV et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
Au lancement de la console et pendant une durée limitée, une télécommande multimédia était incluse.
Le pack Xbox 360 SuperSize (449.99€)[2]
Un disque dur amovible de 20 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Deux manettes sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un casque pour communiquer sur le Live.
Les câbles HD-AV et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un Xbox 360™ Quick Charge Kit.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
Une télécommande multimédia DVD/Media Center.
Version Elite (Cette console a été commercialisée à partir du 29 avril 2007 aux États-Unis, du 4 mai au Canada et le sera sans doute à l'été prochain en Europe pour un prix encore inconnu)
Un disque dur amovible de 120 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Une manette noir sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un port HDMI.
Un adaptateur RCA / optique
Un casque noir pour communiquer sur le Live.
Les câbles HDMI, HD-AV, composite et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
La console sera de couleur noire et offrira une toute nouvelle version du Xbox Live.
Accessoires [modifier]
disque dur amovible 20 Go ou de 120 Go : permet la rétrocompatibilité partielle des jeux XBox (version premium).L'espace utilisable est de 13 Go pour le 20 Go et 113 Go pour le second.
carte mémoire 64 Mo ou 512 Mo pour les sauvegardes.
casque Xbox Live! pour communiquer sur le Xbox Live. Sera sans doute aussi utilisé dans certains jeux pour la reconnaissance vocale. Un mini casque sans-fil utilisant la technologie bluetooth a vu le jour dans le courant du mois de décembre 2006 en Europe.
adaptateur réseau sans fil-Wifi pour relier la console à un réseau Wifi, sans utiliser de câble Ethernet. Il se branche sur un port Usb dédié.
lecteur HD-DVD externe pour lire des films en haute définition. Le fait que ce lecteur soit optionnel vient renforcer la probabilité qu'il ne lira pas de jeux sur HD-DVD.Le lecteur est livré avec une télécomande et le HD-DVD de King Kong pour une durée limité.
récepteur Xbox 360 sans-fil pour Windows, annoncé par Microsoft, ce récepteur permettra d'utiliser jusqu'à 4 manettes sans-fil, 4 casques d'écoutes Xbox Live sans-fil ainsi que d'autres accessoires sans-fil, à venir, simultanément sur un PC sous Windows XP ou Vista.
volant sans-fil pour les jeux de courses automobiles. Prix : 129€ avec le jeu Project Gotham Racing 3. Les jeux 100% compatibles avec le volant sont : Need for Speed™ Carbon, Project Gotham Racing® 3 (celui vendu avec la console gére le retour de force, pas l'autre), Test Drive® Unlimited, Forza Motorsport™ 2
XBOX Live Vision Camera (webcam 640 x 480 pixels, 30 images/s, 1.3 mégapixels)
Jeux supportant la Xbox Live Vision (Visio-conférence seulement) : Bankshot Billiards 2, Battlezone, Hardwood Backgammon, Hardwood Hearts, Hardwood Spades, Uno, Texas Hold'em Jeu utilisant la Xbox Live Vision comme contrôleur : TotemBall, Pinball FX Jeux proposant d'intégrer son visage : Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, World Series of Poker
Jeu en 1080p (1920x1080 pixels) = full HD : Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Virtua Tennis 3, NBA Street Homecourt
Fonctions multimedia [modifier]
Lecture des MP3 directement depuis un lecteur externe (via USB). La console est compatible avec le iPod mais aussi avec la PSP de Sony, elle peut lire les vidéos issues d'une clé USB, d'un CD ou encore d'une carte mémoire pour Xbox 360 grâce à une mise à jour.
Affichage de photos directement depuis un APN.
Lecture de MP3 et affichage de photos depuis un ordinateur muni de Windows XP.
Lecture de vidéo depuis un ordinateur muni de Windows XP Media Center Edition ou du nouveau Windows Media Player 11.
Lecture de film au format HD-DVD grace à son lecteur HD-DVD vendu séparément.
Xbox Live [modifier]
Presque tous les jeux Xbox 360 sont compatibles Xbox Live, le service de jeu en ligne. La connexion se fait par une connexion large bande ou haute vitesse.(ex: ADSL/Câble).
Il y a 2 types d'abonnement, « Gold » et « Silver ». Le dernier permet de faire du chat vocal, d'accéder au marché Xbox Live, ceci gratuitement. Quant à l'abonnement « Gold », payant, il permet de jouer en ligne face à d'autres joueurs. Pour y accéder, il est possible d'utiliser une carte prépayée, ou d'acheter directement depuis la console un abonnement de 1, 3 ou 12 mois. Périodiquement, des week-ends spéciaux permettent aux abonnés Silver de jouer en ligne, afin de les pousser à prendre un abonnement Gold.
Le Marché Xbox Live [modifier]
Le Marché Xbox Live met à la disposition des joueurs différents contenus. Il est ainsi possible de télécharger des ajouts pour les jeux déjà possédés, des bandes annonces et des démos d'autres jeux, des thèmes pour la console ou encore des images pour le profil du joueur. Des jeux Xbox Live Arcade sont également disponibles, dont une partie sont des rééditions d'anciens jeux d'arcades, et pour certains jouables à présent sur le Live.
Même si la plupart des contenus disponibles sont gratuits (certains sont réservés aux membres « Gold »), d'autres éléments comme les jeux Xbox Live Arcades, les thèmes ou les images de profils doivent être achetés grâce à des «Microsoft Points». Pour alimenter le compte en Microsoft Points, il est possible d'en acheter différents packs (de 500 à 5000) grâce à une carte prépayée ou par carte de crédit.
Live Anywhere
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Le service Live Anywhere a été créé par Microsoft pour faire intéragir la Xbox 360, les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista. Ce service est une passerelle pour le Xbox Live afin d'être toujours connecté à sa liste d'amis, de recevoir ses messages et invitations sur n'importe quel des produits sus-cités à n'importe quel moment.
Jouez ensemble sur Xbox 360 et PC [modifier]
Une des grosse nouveauté du Live Anywhere est la possibilité pour les joueurs de s'affronter sur le même jeu en jouant sur Xbox 360 et sur PC. Les deux plates-formes sont totalement compatibles avec l'arrivée de Windows Vista et des jeux comme Shadowrun sont spécialement développés pour en profiter.
De votre Téléphone à votre PC ou Xbox 360 [modifier]
Des applications Windows Mobile seront développés pour permettre aux joueurs de continuer leur expérience de jeux dans leurs mobile. Par exemple, dans Forza Motorsport ,on pourra modifier sa voiture sur son téléphone et ensuite jouer avec sur sa Xbox 360.
Historique [modifier]
Le nom de code durant le développement de la console était « Xenon ». Plusieurs noms ont été avancés avant que l'appelation officielle soit annoncée :
Xbox 2 (non retenu pour des raisons marketing dans une optique de concurrence face à la PlayStation 3)
Xbox Next
Xbox 360 (Microsoft ne voulant pas avoir un chiffre en retard sur son plus grand concurrent, la Playstation 3 de Sony. De là est issu le logo de la console, le «X» de Xbox gravé sur une sphère.)
La présentation officielle a eu lieu le 12 mai 2005 sur MTV.
Compatibilité [modifier]
La Xbox 360 est partiellement compatible avec les jeux Xbox. Cette compatibilité nécessite obligatoirement un disque dur, afin d'y stocker les patchs nécessaires aux fonctionnement des jeux Xbox. Au lancement de la console, la console émulait 213 jeux pour l'Amérique du Nord, 156 pour l'Europe et seulement 12 pour le Japon. Selon Microsoft, seuls les jeux les plus populaires seront compatibles, tels Halo et Halo 2.
Il est possible de mettre à jour la liste de compatibilité à l'aide de nouveaux patchs téléchargeables, soit en passant par le Xbox Live, soit en gravant soi-même un CD à insérer dans la console, soit en le commandant à Microsoft.
Voir la liste de jeux Xbox compatibles sur Xbox 360.
Enfin, il est possible de jouer sur le Xbox Live ou en LAN avec les jeux Xbox. Ainsi, un joueur de Halo 2 sur Xbox 360 peut très bien jouer sur le Xbox Live avec quelqu'un possédant une Xbox.
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Si j'étais mauvaise langue, je pourrais commencer cet article en rappelant que Valve ce n'est finalement qu'un seul jeu. Un hit incontournable certes, mais un seul jeu malgré tout. D'ailleurs, il suffit de voir les déboires rencontrés et les excuses bidon qui ont amené les multiples reports de leur seconde production pour se rendre compte qu'il ne s'agit que d'amateurs... Enfin tout ça bien sûr, si et seulement si j'avais été un tant soit peu mauvaise langue... Mais ça hein, ça se saurait.
Mettons donc les sarcasmes de côté et célébrons plutôt dignement l'événement. Réjouissons-nous, chantons, dansons même puisque Gordon Freeman, l'un des plus célèbres héros de FPS que le jeu vidéo ait jamais connu, est maintenant de retour. Six ans après ses quelques problèmes d'intendance au centre de recherche Black Mesa, le Freeman revient pour notre plus grand plaisir. Ses nouvelles aventures le conduisent à City 17, une bien drôle de ville qui n'est sans rappeler certains titres de science-fiction comme 1984...
Freeman, on est tous Morgan de toi
Clin d'œil à la fin d'Half-Life, ce second volet s'ouvre comme un songe. Le visage buriné du G-Man vous apparaît, d'abord diffus, rapidement plus net. Il vous parle de Black Mesa, des problèmes survenus dans le complexe scientifique et de votre attitude héroïque, avant d'enchaîner sur le rôle que vous allez bientôt être amené à jouer. Son image redevient moins nette et disparaît même complètement pour nous laisser dans le wagon d'un train menant tout droit à la ville de City 17. Quelques instants plus tard, le train arrive en station et on en sort pour découvrir une étonnante gare. D'architecture plus ou moins victorienne, elle est grande, spacieuse, presque immense, mais surtout pratiquement déserte. Un écran géant diffuse un message qui fleure bon la propagande d'un type qui me dit bien quelque chose... Mais quoi ? Pas le temps de vraiment se poser la question puisqu'un milicien muni d'un uniforme particulièrement impressionnant me demande de circuler. N'ayant pas le même sens de l'humour que sa matraque électrique, je m'exécute et avance dans les couloirs de cette large gare croisant au passage les regards de visages tantôt apeurés, tantôt déboussolés, voire déments... Beaucoup de questions, peu de réponses, mais une chose est cependant sûre : il ne semble pas faire bon vivre dans City 17 !
Qu'il s'agisse de la gare des débuts ou de sa première sortie en ville, Gordon est constament surveillé par des miliciens pas rigolos, rigolos
Quelques mètres plus loin, un point de contrôle est tenu par une poignée de gardes. Mi-humaine, mi-synthétique, leur voix rauque dirige les individus qui se présentent à eux. Mon tour vient et on m'oriente sur la gauche vers une pièce qui ne me dit rien qui vaille. Un autre garde arrive par une porte et me demande de le suivre dans le couloir. A notre passage, une ouverture dans la première porte se ferme... Mauvais signe... Nous arrivons à la pièce suivante. Elle est vide, mais le sang frais visible sur les murs et le siège central n'est pas rassurant. Le garde ferme la porte, se retourne vers moi et enlève son casque... Je connais ce gars... Face à mon visage visiblement étonné, le bougre daigne enfin décliner son identité : Barney... Mais bien sûr, LE Barney, celui de Black Mesa ! Quelle surprise ! Sans entrer davantage dans les détails, l'ancien garde de sécurité m'explique que tout n'est pas au mieux à City 17 (NLDR : merci on s'en serait pas douté !), qu'il est espion infiltré au sein de la garde civile et qu'il peut faire quelque chose pour me sortir du guêpier dans lequel je me suis apparemment fourré. A l'aide d'un ordinateur, il discute avec le Docteur Kleiner (NDA : un autre survivant de Black Mesa), quand quelqu'un frappe à la porte. Pas le temps de me donner plus de précisions, Barney me fait sortir par derrière et m'indique un rapide chemin à suivre...
Je suis un biochimiste, je conduis une Volvo beige !
Sur les conseils de Barney, le bon docteur Gordon prend donc ses jambes à son cou afin d'échapper à des gardes plutôt agressifs. Comble de malchance, ces derniers déjà bien pressants, sont en plus épaulés par des hélicoptères qui vous traquent jusque sur les toits. En mauvaise posture et surtout complètement perdu dans une ville bien mystérieuse, Freeman ne doit son salut qu'à l'intervention diablement à propos de la jeune Alyx qui le conduit alors dans un repaire secret de la Résistance. Tout ce que je viens de vous raconter est un rapide résumé du premier chapitre du jeu et si mon introduction est aussi longue, c'est pour tenter de vous retranscrire la technique Valve. Une technique qui pousse l'immersion à son maximum en faisant abstraction du schéma traditionnel scène d'action / cinématique / nouvelle mission / scène d'action / cinématique... Vous avez compris le principe. Non, chez Valve ce n'est pas du tout ça et nous avions déjà eu l'occasion de nous en rendre compte avec Half-Life premier du nom. Pour la suite et afin de ne pas décevoir les millions de joueurs, Valve est donc resté fidèle à sa technique qui vise à complètement mêler les scènes d'action, les briefings et les cinématiques en un tout unique.
Décomposé en quinze chapitres de longueur très inégale, le scénario d'Half-Life 2 nous propose de mettre en échec la dictature d'un seul homme exerçant un véritable culte de la personnalité et qui s'est mis en tête « d'offrir une chance à l'espèce humaine ». Même si la Résistance semble bien organisée et saura vous venir en aide le moment venu, c'est bien sûr vous qui êtes une nouvelle fois chargé de sauver le monde... Personne ne leur a dit que Gordon Freeman n'a rien d'une bête de combat ? Avant l'incident de Black Mesa, il n'était qu'un pauvre chercheur en je ne sais quoi, qui passait sans doute ces week-ends devant la télé, télécommande dans une main, boîte de bière dans l'autre... Rien, mais alors vraiment rien du preux chevalier volant au secours de la veuve, de l'orphelin et, accessoirement, de l'humanité ! C'est pourtant sur lui que reposent tous les espoirs de la Résistance, chaque péquin moyen semble en effet vous reconnaître et se trouve même à la limite de tomber en admiration. Du coup, c'est vous qui allez devoir faire la majeure partie du travail : rejoindre des endroits pratiquement inaccessibles, affronter des hordes de soldats armés jusqu'aux dents ou encore combattre des bestioles plus horribles les unes que les autres.
Le buggy est bien pratique pour se défaire d'une situation délicate et en cas de danger, il ne faut pas hésiter à briser la vitre !
En dehors de la technique d'immersion sans interruption utilisée par Valve et énoncée précédemment, le déroulement d'Half-Life 2 ne diffère pas véritablement du bon vieux FPS que son ancêtre a si brillamment popularisé. On y contrôle un Gordon Freeman à l'armement doucement irréaliste dans des niveaux parsemés d'embûches, d'ennemis, mais aussi fort heureusement, de munitions et de trousses de premiers soins. Half-Life 2 ne révolutionne en fait pas le genre en reprenant « simplement » à son compte les meilleures ficelles des précédents titres du genre. C'est ainsi que les développeurs ont intégré quelques séquences de « conduite » à bord d'un aéroglisseur ou d'un buggy. C'est ainsi que l'on se retrouve à combattre de temps à autre ce que l'on pourrait appeler des « boss » : plus résistants et plus puissants que le commun des autres ennemis, ils impliquent que l'on utilise quelques ruses de sioux pour s'en sortir vivant. C'est enfin ainsi que l'on a même droit à des phases un tout petit peu plus stratégiques avec quelques rebelles sous nos ordres afin de disposer d'une puissance de feu supérieure. Contrairement à ce que l'on aurait pu croire, Valve n'a donc pas cherché à révolutionner le genre, au moins en ce qui concerne le fond des choses, car dans la forme c'est une autre histoire.
Le Freeman prouve partout son excellence
Ce classicisme et le léger sentiment de déjà-vu que l'on peut avoir à la lecture du paragraphe précédent permettent à Valve de mettre le joueur immédiatement dans le bain. Les commandes étant très simples et les mécanismes du jeu limpides, aucune phase d'adaptation, aucune séquence d'apprentissage n'est nécessaire. La séquence d'introduction en est d'ailleurs un excellent exemple : alors qu'on ne sait encore rien de la situation de City 17, on se met à fuir presque instantanément au premier signal de Barney. Tout au long du jeu, les différentes séquences seront ainsi marquées par cette simplicité qui donne une déconcertante impression de logique. En dehors de certains ennemis particulièrement retords, le joueur n'est jamais vraiment bloqué et les différentes énigmes qui ne manqueront pas de lui barrer la route s'avèrent toutes très naturelles, rationnelles. Ici, il faudra remettre en route un circuit électrique afin de relever la porte qui nous bloque le passage alors que là, au contraire, c'est en coupant l'alimentation que l'on peut lever un champ de force gênant. Dans d'autres circonstances, il faudra utiliser quelques parpaings ou quelques caisses afin de faire contrepoids, alors que des bidons pleins d'air seront de leur côté parfaits pour maintenir une structure métallique à flot.
Autant d'éléments qui permettent de faire de petites pauses dans l'enchaînement des combats et, tout à la fois, de rendre le jeu plus varié, plus reposant et diablement plus réaliste. Notre Gordon Freeman a beau être un super héros en puissance, il se retrouve ainsi confronté à de petits problèmes qui le rendent bien sympathique. Ces petits problèmes ont les doit en fait à l'incroyable moteur physique que Valve a intégré au jeu. Pour la première fois dans un jeu vidéo, il est réellement possible d'agir avec le décor pour se sortir de certaines situations. Tout est alors tellement logique qu'il n'est même pas nécessaire de se creuser la tête pour déjouer le « piège ». Le cas des caisses à mettre sur une plate-forme pour faire contrepoids est particulièrement éloquent. Le joueur voit la plate-forme, voit les caisses et fait immédiatement le rapprochement, il ne reste plus alors qu'à mettre la théorie en pratique pour continuer l'aventure. Des exemples de ce type, il y en a des dizaines d'autres et ils sont si bien intégré à l'histoire qu'on y fait bien souvent même pas attention ! L'utilisation du Havok (NDLR : de la société Havok en charge du moteur physique du jeu) est d'ailleurs la réelle innovation du jeu tant elle permet de choses tout au long de l'histoire.
Le strider (à gauche) est la créature la plus dangereuse du jeu, mais le zombie bondissant (à droite) n'est pas mal non plus !
Il me faut cette fois parler du canon anti-gravité, seule arme réellement novatrice du jeu. De par sa nature même (NDA : ben anti-gravité quoi), il met fréquemment en valeur les qualités du Havok. Très clair en vidéo, son fonctionnement est moins simple à coucher sur le papier. Disons qu'il s'agit d'un canon capable d'attirer des objets, de les maintenir en l'air pour ensuite les projeter très loin et très fort. Il peut de fait être utilisé comme une arme ingénieuse, mais aussi et surtout comme un véritable instrument à tout faire. Ici, il aidera le joueur à construire un pont de fortune pour éviter des sables infestés de fourmis-lions ou, au contraire, il lui permettra de déblayer un passage obstrué par tout ce qui passait sous la main des habitants effrayés : armoires, bancs, tables... lave-linges ! Dans d'autres circonstances, il permettra au joueur de s'abriter derrière des plaques de métal pour se protéger du feu adverse ou sera bien utile pour enclencher, à distance, des mécanismes que la main du Gordon ne saurait atteindre. Dans le même ordre d'idées, c'est aussi grâce au canon anti-gravité que l'on pourra faire tomber des échafaudages sur la tête d'ennemis ou bien faire s'effondrer la plate-forme sur laquelle ils se trouvent. Half-Life 2 prouve que la technique permet parfois d'ajouter au gameplay en insistant que jamais sur les possibilités physiques de son moteur.
Trop belle, la mariée ?
A me lire et malgré mes précautions syntaxiques, vous devez finir par croire que Valve nous a réédité le coup de Half-Life premier du nom voire mieux, qu'il est parvenu à nous concevoir le FPS parfait. En réalité, on n'en serait vraiment pas loin, si quelques défauts ne venaient entacher un tableau tout de même pas dégueu du tout. Tout d'abord, il me faut reparler des problèmes de chargement. Compte tenu de la richesse graphique et de la taille des niveaux, ces chargements ne sont pas vraiment étonnants, mais on ne peut s'empêcher de les trouver longs, très longs même en comparaison de ce qui se pratique aujourd'hui. C'est d'autant plus gênant, que dans certains cas, ils viennent couper une phase action que l'on va gentiment qualifier de critique. Non content de faire tomber le rythme, le chargement est alors un excellent moyen de perdre ses sensations ou ce que les Anglais appellent le « feeling ». On finit heureusement par s'habituer à ses coupures et on en vient même à les attendre comme autant de moments de repos au cours desquels on peut reprendre son souffle... Il s'agit malgré tout de faire contre mauvaise fortune, bon cœur puisqu'une simple pression sur la touche « échappe » permet de mettre le jeu en pause si besoin est. La fréquence et la longueur des temps de chargements ne sont pas les seuls défauts d'Half-Life 2 qui pêche également sur quelques autres points.
Aussi passionnante soit elle, l'action concoctée par Valve est ainsi terriblement linéaire. On ne peut pas trop en vouloir aux développeurs de ré-exploiter le concept qu'ils ont eux-mêmes initié avec Half-Life premier du nom, mais de temps à autre, quand les développeurs nous en laissent le temps, on se dit que finalement tout ceci est bien basique : on mitraille, on se soigne, on re-mitraille, on se re-soigne, un script vient bouleverser les choses et c'est reparti pour un tour de mitraille / soigne... Ca reste remarquablement pensé pour toutes les raisons que nous avons déjà évoquées et les scripts (pas trop nombreux) sont toujours extraordinaires d'à-propos, mais un peu plus de profondeur n'aurait peut-être pas fait de mal. Ce manque de profondeur on peut d'ailleurs l'étendre à ce bon vieux Gordon Freeman qui, plus encore que dans Half-Life, s'avère ici bien transparent. Il sauve le monde et tous semblent avoir besoin de lui, mais dès lors qu'une discussion s'amorce, il devient tout simplement transparent. Soucieux de garder le même gameplay que sur Half-Life, les gars de chez Valve ont en effet pris le parti de le rendre complètement muet. Alors, bien sûr, on me répondra qu'Half-Life ce n'est pas Deus Ex et que, de ce fait, on attache plus d'importance à l'action qu'aux dialogues.
D'étonnants alliés (au centre) vous accompagneront durant tout un chapitre du jeu : original et très amusant !
Certes, j'en conviens, mais on a quand même un peu l'impression de faire partie du décor, limite « soit belle et tais-toi » et la ruse du « vous êtes bien muet Gordon » employée par Alyx n'arrange rien. Mais plus fort encore, Gordon se la joue presque Jedi sur certaines scènes se permettant de grimper aux échelles sans utiliser ses mains ou de déplacer barils et parpaings à l'aide de ce qui semble être sa force télékinésique, voilà qui surprend d'autant plus que le moteur physique du jeu est comme nous l'avons signalé remarquablement exploité. Autre surprise, le peu de changements observés au niveau de l'intelligence artificielle. Alors qu'en 1998, Half-Life avait impressionné de nombreux joueurs avec ses marines, Valve semble s'être fait distancer par Crytek qui propose des mercenaires beaucoup « futés » que les soldats d'Half-Life 2. Ces derniers savent bien se mettre à couvert et balancer quelques grenades pour dégager le terrain, mais ils ont encore trop tendance à attaquer séparément, sans concertation préalable et de face. Enfin, le plus gros reproche que je ferais finalement à Half-Life 2 ne gêne véritablement qu'une fois la partie terminée (20-30 heures de jeu selon votre niveau et la difficulté choisie). On se rend en effet alors compte, que l'histoire même du jeu n'a été qu'à peine effleurée.
En définitive, on ne sait pas vraiment grand-chose de City 17, de son grand manitou mégalomaniaque et des projets d'avenir qu'il avait échafaudés. Le dernier chapitre de l'aventure est particulièrement riche à ce niveau là, mais cela reste finalement encore très léger et là aussi on peut dire qu'on reste très loin de ce que System Shock ou Deus Ex avaient à proposer. C'est d'autant plus dommage que le travail graphique fourni pour peupler la ville et ses environs est tout simplement remarquable. L'architecture ou le niveau de détail de la Citadelle et des multiples éléments de pouvoir (uniforme des soldats, design des engins militaires) sont absolument remarquables et contribuent pour beaucoup à la mise en place d'une ambiance tout à fait singulière. Si le rythme de l'aventure tient aux scripts utilisés ça et là, le plaisir éprouvé lors des différentes séquences plus « calmes » est dû à cette ambiance remarquable. Nous avons déjà abondamment parlé du moteur physique (le Havok), il nous faut maintenant dire quelques mots sur le moteur graphique (le Source) qui n'est pas mal non plus. Peut-être moins évolué technologiquement parlant (nombre de polygones par exemple) que ceux de Far Cry et plus encore de Doom 3, il semble mieux utilisé. S'il est difficile de comparer les décors de ces trois jeux, l'exemple des visages est particulièrement éloquent.
Half-Life 2 propose dans ce domaine le rendu le plus abouti jamais vu dans un FPS. Les personnages ont des expressions très intéressantes et les textures utilisées sont incroyablement détaillées : oubliez l'effet plastique des personnages de Doom 3 ou de Far Cry, Alyx ou Barney respirent la vie ! Pas tout à fait aussi belles qu'en réalité, les captures d'écran illustrent cependant très bien la richesse et la précision graphique d'Half-Life 2. Les décors sont nombreux et très variés, les effets de lumières splendides même si on regrettera que les lumières dynamiques soient moins systématiques que chez id Software / Crytek ou que les ombres ne soient pas toujours parfaites. Dans l'ensemble, cela reste de toute beauté et s'il n'est pas le premier, Half-Life 2 est assurément l'un des plus beaux FPS. L'ambiance sonore n'est d'ailleurs pas étrangère à l'impression de réussite technique que dégage le jeu de Valve. Très belles, mais aussi le plus souvent très discrètes, les musiques deviennent puissantes d'un seul coup pour souligner l'accélération de l'action. Les voix (en français) sont impeccables même si dans de très rares moments, elles manquent peut-être d'un peu de peps. Enfin, les bruitages sont classiques pour un FPS, mais ils appuient très bien les faits et geste de notre Freeman.
Simplement superbes, les visages des différents personnages n'ont rien à envier aux effets ou aux textures, bien au contraire !
Voir Half-Life 2 et mourir ?
Pas aussi révolutionnaire que certains auraient pu le croire et pourtant remarquablement conçu, parfaitement construit, Half-Life 2 ne saurait décevoir les millions de joueurs qui attendaient sa sortie. Valve jouait évidemment très gros avec ce titre qui lui permettait au passage de tester pour la première fois de manière commerciale son système de téléchargement Steam. A vrai dire, le résultat est tout à fait la hauteur du travail consenti par l'équipe de Seattle. Certes, Steam a eu quelques dératés le soir du 16 novembre. Certes, la version boîte n'est accompagnée que d'une minable feuille de contrôles. Certes, enfin, le processus d'activation par Internet est assez gênant pour un jeu exclusivement simple joueur. Mais malgré toute l'importance de ces remarques, Half-Life 2 m'a convaincu et plutôt deux fois qu'une ! Superbe, passionnant, immersif et doté de quelques trouvailles absolument remarquables, Half-Life 2 est sans aucun doute l'un des tous meilleurs FPS auxquels j'ai joué en solitaire devant mon PC. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle ou d'un jeu d'aventure et en ce sens il ne saurait être comparé à Deus Ex ou Morrowind par exemple, mais dans le domaine de l'action pure, Valve est bigrement efficace !
L'ajout de séquences motorisées chagrinera peut-être certains joueurs, mais les scènes sont finalement bien intégrées et habilement entrecoupées de scènes à pied pour éviter la lassitude. Il n'est pas aisé de décrire précisément ce qui fait le charme d'Half-Life 2 puisqu'il s'agit en définitive principalement de la maîtrise de Valve. Le bonheur éprouvé pendant la partie est identique à ce que j'avais pu ressentir pendant le premier épisode, mais alors qu'Half-Life 1 était un précurseur, Half-Life 2 ne fait que reprendre à son compte tout ce que l'on a pu voir de mieux ces six dernières années afin de nous proposer une campagne solo que l'on n'a jamais envie de quitter... Reste donc la question du multi-joueurs. En effet, Valve ne s'est pas creusé la tête puisqu'en guise de mode réseau, Half-Life 2 nous propose tout simplement de participer à des matchs de Counter-Strike Source.
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Malgré un âge que certains qualifieront d'avancé, la Playstation 2 reste la reine des hit-parades ; c'est d'ailleurs très certainement ce qui pousse Rockstar a lui réserver chaque opus de la série Grand Theft Auto. La « tradition » se vérifie une nouvelle fois avec San Andreas disponible depuis déjà une douzaine de mois sur la machine de Monsieur Sony, alors qu'il vient à peine de sortir sur nos PC préférés. Avec cette sortie, ce sont donc des semaines de patience qui s'achèvent et après nous avoir nargués, les joueurs Playstation 2 vont pouvoir baver de jalousie devant les prouesses techniques de nos PC... Enfin, à condition que Rockstar ne se soit pas endormi sur ses lauriers !
GTA Liberty City, me voilà à San Andreas...
Après cinq longues années à arpenter les rues de Liberty City, Carl Johnson est de retour dans sa ville natale de Los Santos. Morte dans des conditions assez mystérieuses, sa mère vient tout juste d'y être enterrée et « CJ », comme tout le monde l'appelle, veut mener une vie plus calme, auprès des siens. Hélas, à peine débarqué de l'avion, ses belles idées s'envolent aussi vite que lui tombe dessus un trio de flics ripoux ! Il se sort assez rapidement de ce traquenard et peut alors retrouver Kendl, sa soeur, Sweet, son frère aîné, ainsi que Smoke et Ryder, deux des anciens potes de gang. Pareilles retrouvailles feraient fondre en larmes de nombreuses familles, mais chez les Johnson, un lourd passé envenime rapidement les choses et CJ comprend que Sweet n'est pas particulièrement chaud à l'idée de le voir réintégrer le gang.
Du fait de son exil et des réticences de son frère, CJ doit prouver sa valeur pour réintégrer le gang : le respect ça se gagne !
Ce gang de Grover Street malmené depuis quelques années, CJ est pourtant bien décidé à le faire renaître de ses cendres, à lui redonner toute sa superbe. Pour cela, il devra tout d'abord faire ses preuves et montrer à tous les autres membres ce dont il est capable. Durant la première partie du jeu, il faudra donc réaliser de petites missions qui sont tout autant destinées à montrer ce que CJ est prêt à faire pour la cause, qu'à aider les nouveaux venus à prendre en main le jeu. Le concept n'a pas changé d'un iota depuis les précédents opus, mais comme il reste encore des joueurs qui n'ont jamais essayé un GTA, Rockstar commence tout en douceur. En allant voir Sweet, Ryder ou Smoke, le joueur a accès à différentes missions dont les objectifs sont encore simples : masquer les tags d'autres gangs, dessouder des dealers de crack ou se lancer à la poursuite d'une petite frappe quelconque.
Quelques heures de jeu plus tard, cette phase d'apprentissage appartient au passé et le joueur, vieux briscard ou nouveau venu, peut alors se frotter à la véritable richesse du jeu. Los Santos n'est effectivement qu'une des villes de l'état de San Andreas qui combine Californie et Nevada afin de proposer le meilleur de trois cités de légende. La première, Los Santos, est bien sûr une copie de Los Angeles : pensez qu'à elle seule, elle représente déjà la même surface de jeu que Vice City dans son ensemble ! Des collines de Mulholland au ghetto de Ganto en passant par Idlewood ou Vinewood, on reconnaît aisément les hauts lieux de la seconde ville des États-Unis. Trop grande pour être découverte à pied, Los Santos se caractérise d'ailleurs par cette étendue presque infinie de petites maisons au milieu desquelles se dressent les gratte-ciel de « Downtown LA »... Oups, « Downtown LS » !
Rockstar ayant reconduit son principe de « zones bloquées », Los Santos est dans un premier temps la seule zone accessible. Il ne faut heureusement pas trop longtemps pour avoir le droit de visiter San Fierro (San Francisco) et Las Venturas (Las Vegas). En plein désert, cette dernière se caractérise par ses hôtels et ses casinos où il est possible de dépenser son argent. San Fierro est tout aussi pittoresque avec son relief particulièrement accidenté, son tramway et le fameux pont suspendu, véritable réplique du Golden Gate. Bien que le trait soit particulièrement forcé, il est amusant de constater les différences entre ces trois villes : Los Santos et ses guerres de gangs, San Fierro la cosmopolite et Las Venturas la fantasque ! Entre ces trois villes, deux autres composantes de la société américaine sont enfin croquées par Rockstar : bouseux de la campagne et aventuriers du désert.
Même si l'aspect graphique est souvent perfectible, San Andreas propose de lieux aux décors très variés, le dépaysement est garanti
San Andreas : un jeu sans la moindre faille ?
Mais plutôt que de nous éterniser sur la description de ces villes, les différentes voitures qui y circulent ou les possibilités qu'elles offrent, revenons plutôt à notre CJ et à sa formidable ascension. Celle-ci est conditionnée par d'innombrables facteurs qu'il serait tout simplement impossible à résumer ici. De manière assez schématique, disons que l'argent est le premier d'entre eux et sans doute le plus évident. À côté de cela, il faut évidemment accomplir les missions proposées par les proches de CJ. Cela permet de faire monter son capital respect et lui donne plus d'influence dans le gang. Ce respect est symbolisé par une des six jauges qui définissent notre héros et qui regroupent également : maniement des armes, endurance, musculature, graisse et sex-appeal. Faisant immanquablement penser aux Sims, ces compétences sont surtout un moyen de donner plus de profondeur au jeu.
De fréquents passages aux fast-foods ramollissent CJ qui peut aller au gymnase afin de se remettre en forme. Au moyen de différentes machines et d'autant de petits jeux, il améliore sa condition physique ce qui lui permet d'augmenter ses performances (vitesse de pointe, endurance, puissance des coups), mais aussi d'augmenter son sex-appeal et ainsi devenir un véritable Don Juan. Afin d'être encore plus séduisant aux yeux des belles demoiselles, CJ peut également changer de look en allant faire un tour chez le tatoueur, en adoptant la dernière coiffure en vogue ou bien en dévalisant les différentes boutiques de mode : du vêtement de luxe, au survêtement en passant par le syle maquereau, il n'y a que l'embarras du choix à San Andreas et même s'il n'intéressera pas tous les joueurs, cet aspect du jeu est une bonne illustration de l'ouverture souhaitée par Rockstar.
Ouverture que l'on peut illustrer par de nombreux autres exemples comme la possibilité de devenir tour à tour cambrioleur, spécialiste de l'infiltration ou bien encore tireur d'élite : San Andreas offre même quelques séquences où ses lunettes de vision nocturne donnent à CJ un petit côté Sam Fisher ! La variété des actions disponibles ne se limite d'ailleurs pas aux seules missions et CJ pourra également jouer au basket, récupérer divers objets ou bien tenter sa chance à quelques jeux vidéo ! Tout un tas de petits éléments qui permettent d'oublier temporairement la « quête principale », et encore je ne fais qu'un bref résumé de toutes les possibilités, car pour être complet, il me faudrait encore parler du garage de personnalisation des voitures, de la possibilité d'acquérir différentes propriétés / planques, des courses organisées un peu partout, j'en passe et des meilleures !
Trois villes immenses, des missions en pagaille, des dizaines de véhicules et au moins autant d'accessoires à collectionner : San Andreas est l'un des titres les plus vastes du moment
Avant de conclure, il est encore un sujet que je dois aborder. Un sujet qui fâche et qui déçoit lorsque l'on pense au travail de titan qu'il a fallu abattre pour aboutir à San Andreas : celui de la réalisation technique. Certes le jeu a été développé pour la Playstation 2 et, re-certes, il nous propose une surface de jeu hallucinante, mais tout de même, il est assez regrettable de constater le manque de détail des textures, le peu de soin apporté aux modélisations ou bien encore la pauvreté des décors. Cela ne nuit pas une seconde au plaisir du joueur et permet au jeu de tourner sur une configuration moyenne (Pentium 4 1.6 GHz, 384 Mo, Radeon 8500), mais une réalisation « au taquet » n'aurait pas non plus été pour nous déplaire. De la même manière, les habitués du clavier pourront se prendre la tête à deux mains devant le manque de précision des motos les plus rapides ou de certains véhicules que je préfère ne pas dévoiler. Enfin, pas mal de bugs sont à signaler et malgré l'énorme travail de la communauté Vice City en ce sens, on ne peut que regretter l'absence de mode multijoueurs... Quitte à nous faire patienter un an, Monsieur Rockstar aurait tout de même pu faire quelques efforts supplémentaires.
Conclusion
Compte tenu des nombreuses qualités de la version Playstation 2, on voyait mal comment Rockstar pouvait rater son coup en portant Grand Theft Auto : San Andreas sur PC. Le principe de jeu n'a certes pas beaucoup changé depuis Vice City, mais Rockstar reste étonnamment seul sur son créneau et aucun autre éditeur ne semble vouloir lui emboîter le pas. Du coup, il en profite pour peaufiner son concept à chaque nouvelle version et San Andreas est bien sûr le plus abouti. L'aire de jeu a ainsi été multipliée par cinq alors que le contenu a tout bonnement explosé : plus de véhicules, plus de boutiques et plus de missions ! Si le début de la partie s'avère un petit peu linéaire, les choses évoluent rapidement dans le bon sens et San Andreas prend alors sa dimension réelle : le joueur se voit proposer des missions plus variées, les objectifs sont globalement plus intéressants et la liberté d'action toujours plus importante.
L'ambiance « gangsta » ne sera sans doute pas du goût de tous, mais Rockstar s'en est à mon sens très bien tiré et les petites touches d'humour distillées par les développeurs sont là pour éviter de se prendre au sérieux. En définitive, les seuls réels défauts sont à chercher du côté de la technique. San Andreas a été développé pour Playstation 2 et cela se voit ! Le champ de vision est certes appréciable et la fluidité bien au rendez-vous, mais au prix de textures limitées, de dégradés disgracieux ou de personnage modélisés à la serpe. L'anticrénelage permet d'améliorer les choses, mais il ne peut en revanche rien contre les bugs (mauvaise gestion des collisions, problèmes de son) qui gâchent un peu les parties. Pour le dernier volet de sa trilogie Grand Theft Auto 3, on regrettera donc que Rockstar n'ait pas allié richesse et beauté. On regrettera également qu'un mode multijoueurs ne soit pas de la partie, mais on ne regrettera pas une seule seconde notre achat : San Andreas est de grande qualité et tout amateur de jeux vidéo se doit au moins de l'essayer !
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Malgré un âge que certains qualifieront d'avancé, la Playstation 2 reste la reine des hit-parades ; c'est d'ailleurs très certainement ce qui pousse Rockstar a lui réserver chaque opus de la série Grand Theft Auto. La « tradition » se vérifie une nouvelle fois avec San Andreas disponible depuis déjà une douzaine de mois sur la machine de Monsieur Sony, alors qu'il vient à peine de sortir sur nos PC préférés. Avec cette sortie, ce sont donc des semaines de patience qui s'achèvent et après nous avoir nargués, les joueurs Playstation 2 vont pouvoir baver de jalousie devant les prouesses techniques de nos PC... Enfin, à condition que Rockstar ne se soit pas endormi sur ses lauriers !
GTA Liberty City, me voilà à San Andreas...
Après cinq longues années à arpenter les rues de Liberty City, Carl Johnson est de retour dans sa ville natale de Los Santos. Morte dans des conditions assez mystérieuses, sa mère vient tout juste d'y être enterrée et « CJ », comme tout le monde l'appelle, veut mener une vie plus calme, auprès des siens. Hélas, à peine débarqué de l'avion, ses belles idées s'envolent aussi vite que lui tombe dessus un trio de flics ripoux ! Il se sort assez rapidement de ce traquenard et peut alors retrouver Kendl, sa soeur, Sweet, son frère aîné, ainsi que Smoke et Ryder, deux des anciens potes de gang. Pareilles retrouvailles feraient fondre en larmes de nombreuses familles, mais chez les Johnson, un lourd passé envenime rapidement les choses et CJ comprend que Sweet n'est pas particulièrement chaud à l'idée de le voir réintégrer le gang.
Du fait de son exil et des réticences de son frère, CJ doit prouver sa valeur pour réintégrer le gang : le respect ça se gagne !
Ce gang de Grover Street malmené depuis quelques années, CJ est pourtant bien décidé à le faire renaître de ses cendres, à lui redonner toute sa superbe. Pour cela, il devra tout d'abord faire ses preuves et montrer à tous les autres membres ce dont il est capable. Durant la première partie du jeu, il faudra donc réaliser de petites missions qui sont tout autant destinées à montrer ce que CJ est prêt à faire pour la cause, qu'à aider les nouveaux venus à prendre en main le jeu. Le concept n'a pas changé d'un iota depuis les précédents opus, mais comme il reste encore des joueurs qui n'ont jamais essayé un GTA, Rockstar commence tout en douceur. En allant voir Sweet, Ryder ou Smoke, le joueur a accès à différentes missions dont les objectifs sont encore simples : masquer les tags d'autres gangs, dessouder des dealers de crack ou se lancer à la poursuite d'une petite frappe quelconque.
Quelques heures de jeu plus tard, cette phase d'apprentissage appartient au passé et le joueur, vieux briscard ou nouveau venu, peut alors se frotter à la véritable richesse du jeu. Los Santos n'est effectivement qu'une des villes de l'état de San Andreas qui combine Californie et Nevada afin de proposer le meilleur de trois cités de légende. La première, Los Santos, est bien sûr une copie de Los Angeles : pensez qu'à elle seule, elle représente déjà la même surface de jeu que Vice City dans son ensemble ! Des collines de Mulholland au ghetto de Ganto en passant par Idlewood ou Vinewood, on reconnaît aisément les hauts lieux de la seconde ville des États-Unis. Trop grande pour être découverte à pied, Los Santos se caractérise d'ailleurs par cette étendue presque infinie de petites maisons au milieu desquelles se dressent les gratte-ciel de « Downtown LA »... Oups, « Downtown LS » !
Rockstar ayant reconduit son principe de « zones bloquées », Los Santos est dans un premier temps la seule zone accessible. Il ne faut heureusement pas trop longtemps pour avoir le droit de visiter San Fierro (San Francisco) et Las Venturas (Las Vegas). En plein désert, cette dernière se caractérise par ses hôtels et ses casinos où il est possible de dépenser son argent. San Fierro est tout aussi pittoresque avec son relief particulièrement accidenté, son tramway et le fameux pont suspendu, véritable réplique du Golden Gate. Bien que le trait soit particulièrement forcé, il est amusant de constater les différences entre ces trois villes : Los Santos et ses guerres de gangs, San Fierro la cosmopolite et Las Venturas la fantasque ! Entre ces trois villes, deux autres composantes de la société américaine sont enfin croquées par Rockstar : bouseux de la campagne et aventuriers du désert.
Même si l'aspect graphique est souvent perfectible, San Andreas propose de lieux aux décors très variés, le dépaysement est garanti
San Andreas : un jeu sans la moindre faille ?
Mais plutôt que de nous éterniser sur la description de ces villes, les différentes voitures qui y circulent ou les possibilités qu'elles offrent, revenons plutôt à notre CJ et à sa formidable ascension. Celle-ci est conditionnée par d'innombrables facteurs qu'il serait tout simplement impossible à résumer ici. De manière assez schématique, disons que l'argent est le premier d'entre eux et sans doute le plus évident. À côté de cela, il faut évidemment accomplir les missions proposées par les proches de CJ. Cela permet de faire monter son capital respect et lui donne plus d'influence dans le gang. Ce respect est symbolisé par une des six jauges qui définissent notre héros et qui regroupent également : maniement des armes, endurance, musculature, graisse et sex-appeal. Faisant immanquablement penser aux Sims, ces compétences sont surtout un moyen de donner plus de profondeur au jeu.
De fréquents passages aux fast-foods ramollissent CJ qui peut aller au gymnase afin de se remettre en forme. Au moyen de différentes machines et d'autant de petits jeux, il améliore sa condition physique ce qui lui permet d'augmenter ses performances (vitesse de pointe, endurance, puissance des coups), mais aussi d'augmenter son sex-appeal et ainsi devenir un véritable Don Juan. Afin d'être encore plus séduisant aux yeux des belles demoiselles, CJ peut également changer de look en allant faire un tour chez le tatoueur, en adoptant la dernière coiffure en vogue ou bien en dévalisant les différentes boutiques de mode : du vêtement de luxe, au survêtement en passant par le syle maquereau, il n'y a que l'embarras du choix à San Andreas et même s'il n'intéressera pas tous les joueurs, cet aspect du jeu est une bonne illustration de l'ouverture souhaitée par Rockstar.
Ouverture que l'on peut illustrer par de nombreux autres exemples comme la possibilité de devenir tour à tour cambrioleur, spécialiste de l'infiltration ou bien encore tireur d'élite : San Andreas offre même quelques séquences où ses lunettes de vision nocturne donnent à CJ un petit côté Sam Fisher ! La variété des actions disponibles ne se limite d'ailleurs pas aux seules missions et CJ pourra également jouer au basket, récupérer divers objets ou bien tenter sa chance à quelques jeux vidéo ! Tout un tas de petits éléments qui permettent d'oublier temporairement la « quête principale », et encore je ne fais qu'un bref résumé de toutes les possibilités, car pour être complet, il me faudrait encore parler du garage de personnalisation des voitures, de la possibilité d'acquérir différentes propriétés / planques, des courses organisées un peu partout, j'en passe et des meilleures !
Trois villes immenses, des missions en pagaille, des dizaines de véhicules et au moins autant d'accessoires à collectionner : San Andreas est l'un des titres les plus vastes du moment
Avant de conclure, il est encore un sujet que je dois aborder. Un sujet qui fâche et qui déçoit lorsque l'on pense au travail de titan qu'il a fallu abattre pour aboutir à San Andreas : celui de la réalisation technique. Certes le jeu a été développé pour la Playstation 2 et, re-certes, il nous propose une surface de jeu hallucinante, mais tout de même, il est assez regrettable de constater le manque de détail des textures, le peu de soin apporté aux modélisations ou bien encore la pauvreté des décors. Cela ne nuit pas une seconde au plaisir du joueur et permet au jeu de tourner sur une configuration moyenne (Pentium 4 1.6 GHz, 384 Mo, Radeon 8500), mais une réalisation « au taquet » n'aurait pas non plus été pour nous déplaire. De la même manière, les habitués du clavier pourront se prendre la tête à deux mains devant le manque de précision des motos les plus rapides ou de certains véhicules que je préfère ne pas dévoiler. Enfin, pas mal de bugs sont à signaler et malgré l'énorme travail de la communauté Vice City en ce sens, on ne peut que regretter l'absence de mode multijoueurs... Quitte à nous faire patienter un an, Monsieur Rockstar aurait tout de même pu faire quelques efforts supplémentaires.
Conclusion
Compte tenu des nombreuses qualités de la version Playstation 2, on voyait mal comment Rockstar pouvait rater son coup en portant Grand Theft Auto : San Andreas sur PC. Le principe de jeu n'a certes pas beaucoup changé depuis Vice City, mais Rockstar reste étonnamment seul sur son créneau et aucun autre éditeur ne semble vouloir lui emboîter le pas. Du coup, il en profite pour peaufiner son concept à chaque nouvelle version et San Andreas est bien sûr le plus abouti. L'aire de jeu a ainsi été multipliée par cinq alors que le contenu a tout bonnement explosé : plus de véhicules, plus de boutiques et plus de missions ! Si le début de la partie s'avère un petit peu linéaire, les choses évoluent rapidement dans le bon sens et San Andreas prend alors sa dimension réelle : le joueur se voit proposer des missions plus variées, les objectifs sont globalement plus intéressants et la liberté d'action toujours plus importante.
L'ambiance « gangsta » ne sera sans doute pas du goût de tous, mais Rockstar s'en est à mon sens très bien tiré et les petites touches d'humour distillées par les développeurs sont là pour éviter de se prendre au sérieux. En définitive, les seuls réels défauts sont à chercher du côté de la technique. San Andreas a été développé pour Playstation 2 et cela se voit ! Le champ de vision est certes appréciable et la fluidité bien au rendez-vous, mais au prix de textures limitées, de dégradés disgracieux ou de personnage modélisés à la serpe. L'anticrénelage permet d'améliorer les choses, mais il ne peut en revanche rien contre les bugs (mauvaise gestion des collisions, problèmes de son) qui gâchent un peu les parties. Pour le dernier volet de sa trilogie Grand Theft Auto 3, on regrettera donc que Rockstar n'ait pas allié richesse et beauté. On regrettera également qu'un mode multijoueurs ne soit pas de la partie, mais on ne regrettera pas une seule seconde notre achat : San Andreas est de grande qualité et tout amateur de jeux vidéo se doit au moins de l'essayer !
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Quand Metal Gear Solid 3 se paie une version « deluxe » sur PS2, cela s'appelle MGS : Subsistence. Tous les joueurs seront-ils pour autant conquis et gagnant au final ? La réponse ci-dessous.
Après la sortie du dernier volet PS2 de sa série fétiche, Hideo Kojima a décidé d'offrir aux joueurs une version "corrigée" de son titre. Une oeuvre qui se découpe en trois parties, prenant place chacune sur un disque propre. Si nous ne testerons pas ici une nouvelle fois le mode solo de MGS 3 (visible ici), nous allons par contre décortiquer le contenu des trois DVD-Rom et vous faire partager nos impressions.
Disque 1 Subsistence : Snake hit-er !
Dans la galette Subsistence, on retrouve le jeu solo quasi identique (le mode difficulté Extrême Européen et les nouveaux maquillages étant déjà présents chez nous, contrairement au Japon). Avec une intrigue qui se déroule en pleine guerre froide, des personnages au charisme et à la modélisation impressionnants, surtout sur PS2. Le tout baigné avec une mise en scène qui a fait le renom d'Hideo Kojima et de la série des MGS. Que l'on apprécie ou non l'infiltration, il faut quand même bien reconnaître que ce Metal Gear Solid 3, basé sur la survie (avec guérisons à faire soi-même, nourriture à prendre sur place, et infiltration en pleine jungle) à tout du jeu culte. Précisons qu'il ne faut pas non plus être allergique aussi à la narration exacerbée, tout autant qu'à des voix exclusivement en anglais (contrairement à MGS premier du nom qui était sorti en français sur Playstation, avec la voix très controversée de Stallone pour Snake !). Tous les textes sont néanmoins en français.
Kojima a eu quand même eu l'idée de rajouter dans Subsistence une nouvelle vue (l'ancienne étant toujours accessible en pressant R3). Cette nouvelle vision, à la troisième personne (Snake de dos) fera le bonheur de ceux qui trouvaient l'ancienne vue trop "aérienne" et peu pratique. Cela dit, on voit rapidement que le jeu n'a pas été pensé pour cet angle de vue : les zones paraissent ainsi plus restreintes et il est bien plus tentant de passer à l'action. Une nouveauté appréciable, mais pas forcément optimale donc.
N'oublions pas les rubriques « fichiers du Debriefing », « Demo » (à débloquer) qui permet de visionner toutes les cinématiques, et « Special » qui comporte les actions de base, l'album photo, la possibilité de télécharger de nouveaux camouflages (Saint-Valentin, Père Noël...) ainsi qu'un lien avec Metal Gear Ac!d sur PSP.
Disque 2 Persistence : toujours plus net !
Persistence, c'est tout simplement l'autre face de ce MGS 3, avec en tête un mode multijoueurs en ligne. Oui oui, sur PS2 ! En plus d'être rare et relativement inespéré, on ne peut qu'apprécier ce nouveau service, qui a de surcroît le mérite d'être gratuit d'accès. Après s'être inscrit au service en ligne, avoir créé ses identifiant, nom et mot de passe, il faudra sélectionner un Lobby (au nom de personnage de MGS, tels qu'Otacon, Snake...) où vous pourrez accéder aux parties multijoueurs. De nombreuses options sont de la partie : vues, (re)positionnement de la caméra, emplacement d'armes, affichage... On peut même choisir entre plusieurs configurations de claviers USB. Il est ainsi possible de programmer toutes les touches « F » (F1, F2... F12) pour lancer automatiquement des paroles du type : « Go, Go, Go !», « Gardez la position ! », etc.
Trois choix s'offrent ensuite à nous : « Participation rapide » (sélectionner un mode de jeu puis rejoindre automatiquement une partie disponible), « Rejoindre une partie » (parmi la liste d'hôtes) ou tout simplement « Créer une partie ». Seul petit hic durant notre période de test, certains hôtes protègent l'accès à leur partie, du coup il est parfois difficile de dénicher des parties où le nombre et le bon esprit des joueurs sont suffisants pour s'amuser.
Les modes de jeu sont les suivants :
Mission d'infiltration (un joueur incarne Snake et doit voler un microfilm pour le rapporter vers son objectif et gagner. L'équipe adverse doit battre Snake ou protéger le microfilm pour gagner ;
Mission de capture : deux équipes (rouge et bleue) s'affrontent pour capturer un Kerotan (sorte de petite grenouille dorée)
Mission de sauvetage : deux équipes attaquent et défendent un GA-KO (sorte de petit canard). L'équipe rouge l'emporte si elle arrive à protéger le GA-KO jusqu'au bout. L'équipe Bleue gagne si elle arrive à ramener le GA-KO à sa base.
Combat à mort par équipe (Team Deathmatch), où l'on a le choix d'être dans une des deux équipes disponibles.
Combat à mort chacun pour soi (Deathmatch).
Chaque mode supporte jusqu'à 8 joueurs maximum en simultané. Les cartes sont de tailles variées : tantôt vastes, tantôt réduites. Le tout est fluide, ce qui est plus que notable, d'autant que nous sommes sur PS2. Globalement les modes de jeu sont très conventionnels, même s'il est toujours appréciable lorsque l'on a joué l'aventure solo, de pouvoir jouer avec les groupes de soldats du GRU par exemple. Après un certain nombre d'heures passées en ligne (avec au moins 50 heures de jeu ou en obtenant le rang Doberman, DOB), on arrive même à débloquer Reiko et Dixie, les deux donzelles de Rumble Roses... Konami oblige ! Plus gênant par contre, la vue et la visée ne sont pas toujours optimales, ce qui rend parfois certaines situations délicates à appréhender.
Je n'ai pas fini !...
Persistence ce sont aussi un mode Duel qui propose de revivre les batailles clés comme par exemple face aux boss ou contre les troupes d'Ocelot. Notons également le mode « Serpent contre singes », dans lequel Snake affronte les singes niais de Ape Escape. Mais aussi le mode « Theatre secret » qui dévoile 18 courts-métrages parodiques, à l'humour souvent potache. Certains sont quand même comiques comme celui mettant en scène Raiden.
Eh... ne changez pas de paragraphe ! Ce n'est pas encore fini pour Persistence, puisque Kojima a également ajouté les deux premiers opus de la série, à savoir Metal Gear et Metal Gear 2. Sortis tous deux sur MSX (Machine with Software eXchangeability, micro-ordinateur des années 80 à vocation domestique au même titre que l'Amstrad, etc.), ils débarquent désormais sur PS2 et tout en français. Les fans de la première heure et les nostalgiques apprécieront.
Disque 3 Existence : préparons le pop-corn et les serpents grillés !
Dans ce dernier DVD-Rom se trouve le film qui reprend l'histoire de l'aventure solo, mais pas forcément chronologiquement (flashbacks, ellipses...) et mêlant passages du jeu et cinématiques. Cela nous donne au final un long-métrage de près de 3h30 de vidéos franchement sympathique à regarder. Sauf... sauf, que la compression vidéo n'est pas exceptionnelle, ce qui ne rend pas autant hommage au titre qu'espérer. Ceci étant, on se prend toujours aussi facilement dans la narration de Kojima, et là réside bien l'essentiel. J'aurais personnellement juste préféré un découpage plus précis des séquences et des vraies fonctionnalités « DVD » telles que l'avance rapide, le choix des langues, etc.
Enfin, la galette contient le trailer de Metal Gear Solid 4 diffusée au Tokyo Games Show 2005, sympathique bien que visible depuis bien longtemps notamment sur la toile.
Conclusion :
Metal Gear Solid Subsistence remplit bien sa fonction d'édition « ultime », en proposant trois DVD remplis à bloc qui combleront les amoureux d'infiltration qui hésitaient encore à passer à l'achat, tout comme les inconditionnels de la série. Les nouveautés, même si elles ne sont pas toujours aussi excitantes et légitimes qu'on l'aurait pensé, rajoutent quand même de l'intérêt à l'oeuvre de Kojima (le mode online en tête). D'autant que le tarif est acceptable (40 euros) vu le tout proposé, même s'il découragera sans doute certains joueurs ayant déjà acheté la version "allégée". En espérant quand même que Kojima et son équipe ne tentent pas trop d'expériences de ce genre. Ou en tout cas, qu'ils nous livrent des versions complètes de leurs futurs produits dès le départ ; histoire de ne pas faire trop hésiter les acheteurs peu fortunés qui se lanceraient sur la première version disponible.
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Ce survival horror, héritier d'une série qui a popularisé le genre inventé par les Alone In the Dark (créés et développés par des Français), est le premier épisode réalisé entièrement en 3D temps réel. Il s'est imposé comme un des meilleurs titres sur GameCube où il aura connu une exclusivité passagère. Sa réalisation somptueuse, optimisée pour les capacités de la console Nintendo, laissait craindre un portage décevant. L'éditeur Capcom s'efforçait de rassurer en annonçant une version graphiquement à l'identique et qui de plus comporterait de nombreuses nouveautés. Promesse tenue ?
Du neuf et du vieux
Leon, le héros que nous contrôlons, est le seul survivant de l'explosion de la petite ville de Racoon City dont les habitants s'étaient vus « zombifiés » par les expériences délirantes du labo de la société multinationale, Umbrella. Devenu une sorte d'agent d'élite spécialisé dans les interventions délicates, il est chargé de retrouver rien de moins que la fille du Président des États-Unis. Enlevée par une secte mystérieuse, elle aurait été repérée dans un village d'Europe où commence donc notre aventure.
C'est toujours à la 3e personne que l'on dirige son personnage, mais cette fois dans une vue rapprochée qui privilégie la visée. La sensation se rapproche d'un FPS (jeu d'action à la première personne) sans en avoir pour autant la maniabilité, puisqu'on est obligé de faire halte pour tirer. Doté d'une arme blanche pour le combat rapproché, on bénéficie d'une visée laser pour les armes à feu qui « pointe » littéralement lorsqu'un ennemi est correctement ajusté. L'analogique gauche prend en charge les déplacements et l'ajustement dans les phases de combat, tandis que le droit contrôle une caméra libre. Les boutons de tranche supérieure (R1/L1) servent à dégainer les armes équipées, en les maintenant appuyés on pourra facilement tirer, recharger ou trancher/ embrocher avec les boutons X et O. Sinon, des séquences « scriptées » appelleront à presser rapidement et opportunément ces mêmes touches, un peu à la manière des Shenmue.
Explorer les niveaux est toujours indispensable, car les objets vraiment cruciaux (clés, munitions, herbes de guérison, etc..) ne se ramassent pas sur l'emplacement des adversaires occis, mais bien dans les recoins du décor, de même que les traditionnels points de sauvegarde, une fois encore, symbolisés par des machines à écrire. Il n'est pas plus possible de sauvegarder n'importe où que dans les autres opus. Un système de valises permet de stocker les objets dont on ne souhaite pas s'encombrer, là aussi, rien de nouveau. Ces dispositions récurrentes à la série ne gênent pas trop, car, force est de reconnaître, que tout est judicieusement disposé pour que les choses coulent un minimum de source.
Un portage réussi pour un titre d'exception
Le portage ne pâtit guère visuellement, scintillements et aliasing sont quasi imperceptibles dans une réalisation qui n'a presque rien perdu de sa superbe - même si l'on aura bien sûr de plus belles textures, de meilleurs effets de transparence ou de particules sur GC, ainsi que des couleurs qui ressortent mieux, ou encore une plus grande distance d'affichage. La modélisation des personnages est sympathique et bien détaillée. Les décors très joliment texturés et éclairés ont un rendu réaliste et une conception artistique qui crée une atmosphère très prenante soutenue par une ambiance sonore et musicale absolument magnifique.
On regrette un peu quelques lourdeurs dans la jouabilité et les animations (voir Leon grimper une échelle est peu gracieux). Ainsi, une visée fastidieuse, l'impossibilité de combattre et se déplacer en même temps, l'obligation de presser simultanément une autre touche pour courir (à quoi servent les analogiques !?), corsent d'autant plus les confrontations avec nos morts-vivants que ces derniers sont à présent dotés d'un comportement vicelard qu'on ne leur connaissait pas : ils vous jettent sans répit grenades et autres offrandes explosives et s'entendent à vous canarder avec des armes à feu dont le maniement était jadis l'apanage du seul joueur... Ce trait semble un ressort voulu de la mécanique de jeu qui, pour frustrant qu'il soit, présente l'avantage de mettre en avant une progression qui impose de réfléchir et s'inscrit dans une mise en scène savamment étudiée. En effet, si l'on peut déplorer une certaine linéarité, tant dans le déroulement du jeu que l'agencement des niveaux, ce n'est en fait qu'un procédé destiné à ménager des effets au service d'un scénario bien amené. Ce dernier étant mis en valeur par des cinématiques qui, pour être réalisées dans le moteur du jeu, n'en ont pas moins une efficacité toute cinématographique.
Quoi qu'il en soit, l'aspect légèrement rebutant du système de jeu ne saurait nuire à l'expérience captivante qu'offre cette aventure par l'excellence de son rythme, de sa mise en scène, de son scénario et surtout de sa réalisation au climat immersif très réussi. Quant aux ajouts de cette version PS2, ils consistent en 5 missions supplémentaires aux commandes d'un perso féminin après avoir fini le jeu une première fois, ainsi qu'en l'apport d'armements inédits. Les possesseurs de la console de salon de Sony ne sont donc pas mal lotis.
Conclusion
Ce portage sur PS2 n'atténue en rien l'éclat de cette splendide aventure où rythme et immersion sont portés très haut par une réalisation de très grande classe.
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Avec ce dossier, aucune information ne vous échappera ! Tous : test, astuce, vidéo...
Tous ce que vous avez caché Rockstar est là !
Histoire :
C'est l'histoire de Jimmy Hopkins, un mineur expulsé de toutes les universités voulant intégrer. L'abandonnant à Bullworth l'école où il fut accepté, sa mère part avec son cinquième mari au voyage de la lune de miel. Bullworth, est la pire et mauvaise université de la ville. Non seulement, les étudiants sont des menteurs, des tricheurs et des snobs mais aussi les profs et le directeur avec ses compagnons. Jimmy doit survivre tous en renversant les sortes de gang qui mettent la zizanie à l'école. Il faudra aussi qu'il les contrôle.
Gameplay combatif :
Etant le vif du sujet, le gameplay en or de Bully comporte une maniabilité incarnant sans défaut la vraie personnalité d'un mineur. Jimmy aura à sa possession une palette de mouvement combatif, parmi eux : le coup pressé, l'attaque de la physionomie, le coup de pied brutal, le crachement indirecte, la pousse emporté, la gifle inattendue, le coup de ciseau fertile, la feinte du spasme.
Hopkins pourra aussi pousser son adversaire en lui faisant boire les eaux de la toilette, le pousser à la poubelle etc.
Coté érotique :
Figurez-vous que le mineur pourra l'embrasser une fille en lui donnant un bouquet de fleurs. La baise avec ses dernières remplit la jauge de santé si Jimmy en a moins.
Les cours :
Hopkins aura aussi le droit d'étudier à l'université : l'anglais, l'art, le sport, la photographie, la réparation des bicyclettes, la chimie.
Conduite :
Comme dans la plupart des jeux de Rockstar ; on peut conduire ! Mais dans ce jeu-ci, notre héro conduit que les bicyclettes, et les skates.
Dénouement :
Pour finir, notez de ma que le jeu est un chef-d'œuvre comme l'indique le nombre d'exemplaires qui l'ont aimés.
Bonne consultation !
Publié le 26/06/2007 à 12:00 par jeuvideogeneration
Info à partir de L'E3 2005
Premièrement, Metal Gear Solid 4 se déroule 3 ans après les événements de la Big Shell, l'action prend apparemment dans une ville du moyen orient...
Tragédie :
Snake a maintenant vieilli, sa taille : 182 cm, et son poids : 83 kg. Mais, il n'est pas content du tout !!! Son corps à mal réagit aux virus Foxdie, et ses cellules se décomposent à une vitesse alternante. Selon Noami Hunter (Fabricante du Foxdie), il lui reste six mois à vivre.
Manipulation mondiale :
2012, le champ de bataille est devenu complètement un vrai massacre pour le monde. Tous les soldats équipés de nanomachines (armes humaines obéissantes, sans état d'âmes)...
Les Patriotes (également La Li Lu Le Lo, ou les Philosophers) viennent de manipulaient le monde. Et Les armées privées sont dorénavant en position dominante. Les 5 plus grandes organisations sont supervisées par une société mère nommée
Outer Heaven. Liquid Snake (toujours de retour), prend le contrôle entier du corps de Revolver Ocelot, et compte organisait une immense armée, pour annihilait les Philosophers.
Présentation du Traiter:
Dans le Traiter, ont voit des explosions dans tous les sens, des avions traversants le ciel, des soldats partout, des tanks tournants dans tous les parages, et des Metal Gear de type nouveau détruisant tous sur leurs passages. Ces Metal Gear sont de taille urbaine, ils sont dotés d'une espèce de kalachnikovs, de capteurs et de tentacules.
On montre peut après des personnages issus des anciens Metal Gear Solid (graphisme PS3), par exemple : Solid Snake, Otacon, Roy Campbell...
Les secrets de MG4:
A la conférence de presse de Konami, le mardi 17 mai à l'E3, fut précédée de moult questions et spéculations. Le monde entier attendait depuis longtemps la suite de Metal Gear Solid, qui sortira sur PS3, 2007.
Nous avons des réponses à quelques questions importantes. Hideo Kojima participera activement à ce volet qu'aux précédents. Mais, comme d'habitude avec Hideo Kojima, ses déclarations apportent toujours un étendu suspens...
Quelle est le rôle de Snake dans le Traiter ? Qui règne sur les Patriotes?
Kojima avait confirmé que Solid Snake serait le personnage principal de MGS4.
Il a dévoilait aussi, que le jeu sera très raide, que Snake sera opposait à plusieurs factions, et que les environnements seront 100% hostiles.
Poster !!!
Le plus importants des détails, c'est le poster géant des 7 personnages principaux.
Les personnages 7 de MG4, qui seront officiellement dans le jeu sont : Solid Snake, Meryl Silverburgh, Colonel Roy Campbell, Naomi Hunter, Otacon, Liquid Ocelot et Raiden.
Doute ?
Quand nous avons vu le poster géant de MGS4, nous se sommes demandé « qui serait le 2ème personnage à droite du poster sur l'image au-dessous ? » On pourrait dire qui serait Big Boss (6%), en exosquelette. Si c'est Big Boss tel qu'on le connaît, on peut penser qu'il continuera les actions qu'il avait entreprises avant sa mort.
Mais, nous ne sommes en aucun cas certain que Big Boss serait dans MGS4 ?
Glossaire des personnages (principaux) de MGS4:
Solid Snake
Agent/espion du Fox Hound, il est le 1er clone de Big Boss, il a hérité des gènes forts, il tue son propre géniteur Big Boss, à cause de sa trahison dans Metal Gear 2.
La dernière fois qu'ont l'a vu, c'était dans Metal Gear Solid 2, où il apprit l'existence des Patriots. A la fin de Sons of Liberty, Snake s'engage à retrouver l'enfant d'Olga Gurlukovich avec Raiden, qui fut kidnappé par les Patriots, et poursuivra son objectif : débusquer les Patriots.
A la fin de Sons of Liberty, on voit, Solid Snake avec la disquette contenant le virus, avec laquelle il croit pouvoir retrouver les hommes de mains des Patriotes, mais il découvre que ces noms correspondent à des personnes décédés depuis des centaine d'années. Et en plus de ça, l'un des membres fait aussi partie des donateurs de la fondation Philanthropy, dirigé par Snake et Otacon.
Dans ce 6èmepartie, Snake combattra plusieurs ligues pour sauver le monde. Mais malheureusement, il lui reste 6 mois à vivre. Il devra compter sur le soutien de ses alliés pour rendre l'aspect normal au monde.
Raiden (Jack)
Agent/espion (recrue) du Fox Hound envoyé dans Metal Gear Solid 2 sur le Big Shell pour contrer une menace terroriste nommé Sons of Liberty. Il apprend qu'il se nommait Jack autrefois, son mentor était Solidus Snake (le chef de Sons of Liberty et le 3ème clone de Big Boss) et que les Patriotes lui ont lavé le cerveau.
A la fin, de Sons of Liberty, Raiden tue Solidus. Raiden et Snake apprennent que le bébé d'Olga a été kidnapper par les Patriots et décident de le sauvait. Raiden apprend aussi que Rose (une des informaticiennes qui aide Raiden à combatte Sons of Liberty) est enceinte.
Il pourrait que Raiden s'engage dans l'organisation de Otacon et Solid Snake.
Mais ce qu'on l'on sait qu'il sera un vrai machine à tuer. Il aura des armes puissantes et quelques longs atouts au combat. Il sera doté d'une combinaison Caméléon qui est nommée Octacamo lui permettant de se fonder dans le décor.
Meryl Silverburg
Meryl aide dans Metal Gear Solid 1, Solid Snake à déjouer la menace terroriste, orchestrée par Liquid Snake (2ème clone de Big Boss) en Alaska. Meryl est la nièce du Colonel Roy Campbell. Elle est envoyée en Alaska pour renverser la rébellion de Liquid Snake avec Solid Snake.
A la fin de MG1, Meryl s'échappe du complexe en Alaska, avec Solid Snake.
Meryl revient dans MGS4, elle travaille pour la nouvelle Fox Hound. Elle pourrait aussi comme Raiden qu'elle rejoigne Solid Snake et Otacon dans leur organisation anti-gouvernementale, Philanthropy...
Hal Emmerich (Otacon)
Dans MG1, Otacon est un scientifique travaillant sur le projet Metal Gear Rex, sans connaître sa réelle utilité. Otacon connaît le sombre passé de sa famille et essaie d'utiliser ses connaissances scientifiques pour de justes causes.
Dans Sons of Liberty, sa sœur E.E ou nommée précisément Emma travaille sur la programmation du complexe. Elle est tué par Vamp, et dit ses derniers mots à Otacon « Appelle moi Emma ».
Dans MGS2, il crée sa propre unité avec Snake, appelait Philanthropy, qui éradique les projets Metal Gear.
Dans Snake Eater, son père avait assisté à la création du premier Metal Gear, le Shagohod.
Dans MGS4, Otacon sera donc dans son bureau, pour communiquer avec vous à partir du Metal Gear MK II...
Naomi Hunter
Naomi Hunter, est une généticienne. Elle est la sœur de Grey Fox. Naomi était un des personnages communiquant avec Solid Snake à travers le Codec, mais son implication réelle dans l'histoire n'intervient qu'à la fin du jeu. Naomi a inventé le virus FOXDIE qui est destiné à infecter et tuer des cibles spécifiques. A la fin du jeu, Naomi essaye de tuer Solid Snake avec le virus, mais elle est capturée et jetée en prison. Et réellement le virus inocule Snake. Dans MGS4, Naomi est sortie en prison, et regrette l'infection, elle essaye de soigner Solid Snake, mais, il lui reste 6 mois.
Colonel Roy Campbell
Ancien ami et supérieur hiérarchique de Solid Snake. Dans MGS1, Campbell oblige Solid Snake à détruire la rébellion de Liquid Snake, et de cette mission que Snake apprend son histoire. Dans MGS2, les Patriotes reproduit Roy Campbell sous forme intelligence artificielle. Dans MGS4, il envoiera Solid Snake en mission, pour annihiler les Philosophers.
Gadget :
Snake aura à sa disposition plusieurs gadgets, les plus importants d'entre eux est : Le Solid Eye, et le Metal Gear MII.
Le Solid Eye, est un dispositif placé à gauche de l'œil de Solid Snake, qui lui permettra de scanner la zone afin de glaner des informations diverses sur l'environnements, et lui servira de vision nocturne et infrarouge, selon nous Hal Emmerich pourrait en être le créateur.
Et le Metal Gear MK II, est une sorte de mini Metal Gear qui aidera Solid Snake précieusement lors des phases infiltrations. Vous pourrez par exemple l'envoyer pour éclairer les militaires ou les distraire ou encore aller chercher des munitions hors d'alerte, ce gadget sera équipé d'un CELL Processor...
Ça serai peut-être la vue qui nous octroiera le Solid Eye System.
Selon, nous !!!
Finalement on ne sait pas grand-chose de MG4. Le jeu pourrait relater les événements d'Ocelot, Raiden et le bébé d'Olga, Meryl ...
Sur le Traiter de MG4, on peut voir Raiden tenir un bébé (d'on on suppose que c'est le sien). Pff ! Le jeu est loin d'être fini.
Et on peu s'attendre à des retournements de situations.
On inscrira aussi, le retour du Solid Eye et le Metal Gear MK II qui sera Octo-Cam, qui éliminera toute les sentinelles en toute sagesse.
Les affrontements seront très annexes contre les sentinelles, les tanks, les Metal Gear en mode alerte, il faudra être plus que futé pour les supprimer, en tirant peut-être sur les éléments sur les éléments du décor. Toujours du suspens : En pourra peut-être se déguiser en soldat ennemi ?
En aura peut–être aussi droit à l'usage subjectif comme dans Splinter Cell !
Voici la dernière video, son adresse: http://www.jeuxvideo.tv/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-video-38049.html